Интерфейс что это такое простыми словами, для школьников

ПримечанияRemarks

Объявления интерфейсов похожи на объявления классов, за исключением того, что ни один член не реализован.Interface declarations resemble class declarations except that no members are implemented. Вместо этого все члены являются абстрактными, как указано ключевым словом .Instead, all the members are abstract, as indicated by the keyword . Не предоставляется тело метода для абстрактных методов.You do not provide a method body for abstract methods. Однако можно предоставить реализацию по умолчанию, включив отдельное определение члена в качестве метода вместе с ключевым словом.However, you can provide a default implementation by also including a separate definition of the member as a method together with the keyword. Это эквивалентно созданию виртуального метода в базовом классе на других языках .NET.Doing so is equivalent to creating a virtual method in a base class in other .NET languages. Такой виртуальный метод можно переопределить в классах, реализующих интерфейс.Such a virtual method can be overridden in classes that implement the interface.

По умолчанию для интерфейсов используется уровень доступности .The default accessibility for interfaces is .

При необходимости можно присвоить каждому параметру метода имя с помощью обычного синтаксиса F #:You can optionally give each method parameter a name using normal F# syntax:

В приведенном выше примере метод имеет единственный параметр типа с именем .In the above example, the method has a single parameter of the type with the name .

Реализовать интерфейсы можно двумя способами: с помощью выражений объектов и типов классов.There are two ways to implement interfaces: by using object expressions, and by using class types. В любом случае тип класса или выражение объекта предоставляет тела методов для абстрактных методов интерфейса.In either case, the class type or object expression provides method bodies for abstract methods of the interface. Реализации относятся к каждому типу, реализующему интерфейс.Implementations are specific to each type that implements the interface. Поэтому методы интерфейса для разных типов могут отличаться друг от друга.Therefore, interface methods on different types might be different from each other.

Ключевые слова и , которые отмечают начало и конец определения, являются необязательными при использовании упрощенного синтаксиса.The keywords and , which mark the start and end of the definition, are optional when you use lightweight syntax. Если эти ключевые слова не используются, компилятор пытается определить, является ли тип классом или интерфейсом, анализируя используемые конструкции.If you do not use these keywords, the compiler attempts to infer whether the type is a class or an interface by analyzing the constructs that you use. При определении члена или использовании другого синтаксиса класса тип интерпретируется как класс.If you define a member or use other class syntax, the type is interpreted as a class.

Стиль написания кода .NET — это начало всех интерфейсов с заглавной буквой .The .NET coding style is to begin all interfaces with a capital .

Можно указать несколько параметров двумя способами: F #-style и. Стиль NET.You can specify multiple parameters in two ways: F#-style and .NET-style. Оба метода будут компилироваться одинаково для потребителей .NET, но в стиле F # будут принудительно использовать в f # приложение с параметрами и. NET-Styles вынуждает вызывающие методы F # использовать приложение аргументов кортежа.Both will compile the same way for .NET consumers, but F#-style will force F# callers to use F#-style parameter application and .NET-style will force F# callers to use tupled argument application.

Необходимость интерфейсов

Представим, что сложное оборудование составлено из связей, блоков и других различных узлов. Также оборудование связано и с самим пользователем. Последняя связь должна быть выражена в логической форме. Это система, которая предоставляет информацию, а также характеризует сигналы. Компьютерные интерфейсы логически можно представить себе как системы, созданные на основании математики. То есть, математически, это системы понятий Булевой алгебры. Физически же его можно представить как совокупность чипов, электронных деталей, проводков и других частей, которые между собой обмениваются импульсами тока.

С помощью интерфейса компьютер вообще может работать. Именно он обеспечивает связь процессора и оперативной памяти, устройствами печати, а также с видеокартой. Помимо этого с помощью интерфейса можно работать в Интернете, связываться с иными устройствами и с иными пользователями.

Проще сказать, без данного средства работа вычислительной техники не может быть выполнена. В компьютерных технологиях сегодня применяются разные типы интерфейсов, которые нужны, чтобы работать программисту, необходимы они и для обычных пользователей ПК.

Friends of Figma Moscow

Сразу скажу что это не рекламный пост, никакой продажи, платного контента в данной статье нет(заранее для администрации хабра), но возможно удалят пост все равно.))))

Всем привет! Меня зовут Игорь, я ведущий Продуктовый дизайнер в ВТБ.

Что это за сообщество такое, для чего оно, и кому будет полезно! Начну с самого начала, отправил заявку на официальном сайте Figma, предоставил все материалы которые были необходимы для рассмотрения моей заявки вступить в сообщество и быть организатором(представителем) Figma сообщества в России. Буквально 2-3 недели и мою заявку рассмотрели, прислав письмо с поздравлениями.

Виды интерфейсов

Благодаря этому экскурсу в историю мы только что открыли, что бывают разные виды интерфейса. Этот, посредством перфокарт, называется командным интерфейсом. Получив команды в виде перфокарт, компьютер выдавал результат. Это так называемая пакетная технология. Человек формировал пакеты задач в виде перфокарт, они в свою очередь обрабатывались пакетом программ. Результат распечатывался на бумаге. Метод был неидеальным, так как слишком велик был риск человеческого фактора.
Технологии шагнули вперед, и на компьютерах начали устанавливать операционные системы с функцией командной строки. Перфокарты более не использовались. Для ввода команд применялась клавиатура. Результат отображался на экране монитора. Это технология командной строки. Она применяется и до сих пор. Обычному пользователю ноутбука ни к чему знать, где находится командная строка, а вот профессионалы ей пользуются как основным инструментом работы. Если вы хотите себя почувствовать себя хакером, найдите через Пуск – Стандартные командную строку, и, удерживая клавишу Alt, наберите код 128. В командной строке отобразится символ «А». Если набрать код 160, мы получим «а».

Интерфейс Windows 8

Прогресс не стоит на месте, и со временем выработался привычный для нас вид интерфейса – графический интерфейс. Именно к нему можно применить понятие дружественного или интуитивно понятного интерфейса. За его появление стоило б поблагодарить Стива Джобса, но, к сожалению, с благодарственным письмом ему мы немного опоздали. Он первый сообразил, как можно облегчить управление компьютером, используя мышь. Его конкуренты не придумали ничего нового, лишь много позже скопировали этот способ взаимодействия машины и человека. Мы управляем компьютером, кликая мышкой по иконам программ. Даже человек без навыка работы на компьютере довольно быстро сообразит, как набрать текст или запустить пасьянс «Косынка», ориентируясь только на картинки. Называется такой тип управления компьютером «WIMP» интерфейсом. W – window (окно), I – image (картинка, изображение), M – menu (меню), P – pointer (указатель). То есть можем открывать окошки на мониторе, выбирать необходимые нам пиктограммы или картинки, работать в программах посредством меню, используя курсор мыши или тачпада, или навигационные клавиши клавиатуры.

Чем более простой и понятный интерфейс имеет игра или программа, тем больше вероятности, что она приживется на нашем компьютере. Именно поэтому сейчас так востребована профессия разработчика. От него зависит, канет ли программа в Лету или обоснуется на ноутбуке. Но мало разработать удобный интерфейс. Его необходимо постоянно оптимизировать и выпускать обновления.
Все знают, кто такой маркшейдер, благодаря фразе : «Окей, Гугл, кто такой маркшейдер?» Вот так ненавязчиво мы подошли к третьему виду интерфейса – SILK интерфейсу. S – speech (речь), I – image (картинка, образ), L – language (язык), K – knowledge (знание). При таком типе интерфейса управлять программой или компьютером можно, используя свое поведение. Например, Гугл на наших телефонах управляется речью. Это речевая технология. Во многих играм своим персонажем можно управлять, двигаясь самому. Компьютер получает команды через движения человека, считываемые видеокамерой. Это биометрическая технология.

Понятие данных и информации

Определение
информации не существует. В этом случае
вводится понятие информации. Симоновичем
С.В. дано следующее понятие информации.

Все процессы в
природе, которая состоит из физических
тел и полей, сопровождаются сигналами.
Зарегистрированные
сигналы образуют данные.
В процессе обработки данных адекватными
(соответствующими) методами образуется
информация.
Свойства информации зависят от объективных
данных и субъективных методов их
обработки.

Из такого понятия
следует, что информация хранится только
в виде данных. Одна и та же информация
может храниться в виде разных данных.
Например, информация как сведение,
знание, что Волга впадает в Каспийское
море, может быть записана на разных
языках. И если вы не знаете этих языков,
то эти предложения так и останутся для
вас данными в виде незнакомых знаков и
слов.

Можно
привести много свойств
информации.
В каждой научной дис­циплине
рассматриваются те свойства, которые
ей наиболее важны. В информатике наиболее
важными считаются следующие свойства
информации: объективность,
полнота, достоверность, адекватность,
доступность и актуальность
.

В
ходе информационного процесса данные
преобразуются из одного вида в другой
с помощью методов. Обработка данных
включает в себя множество различных
операций. В качестве возможных операций
с данными можно выделить следующие:
сбор данных,
формализация, фильтрация, сортировка,
архивация, защита, транспортировка,
преобразование данных.

Кодирование
данных в компьютере

Чтобы легче было
обрабатывать данные, их следует привести
к одному виду, т. е. унифицировать форму
их представления. Для этого используется
кодирование.

Кодированиеэто представление одного типа данных
через другой.

Способов кодирования
существует великое множество. Наиболее
часто используется символьныйспособ кодирования. Самый известный и
распространенный способ кодирования
человеческой речи – это кодирование с
помощьюазбук. В качестве других
способов кодирования можно назвать
азбуку Морзе (точка, тире), код Брайля
для слепых, код морской сигнальный
(положение рук с флажками), ноты для
кодирования музыки.

Компьютер
– это электронный прибор, предназначенный
для автоматизации создания, хранения,
обработки и транспортировки данных.

Буквальный перевод
английского слова computer
– вычислитель
,счетная машина. А
если компьютер – вычислитель, то,
следовательно, компьютер имеет дело с
обработкой чисел.

Числаэтидвоичные, ибо при создании
компьютера в основу его работы положена
двоичная позиционная система счисления.
В ней для изображения любого числа
используются только две цифры 0 или 1.
Для запоминания этих цифр в компьютере
надо создать элемент памяти, который
бы имел два устойчивых состояния. Примеры
таких состояний: напряжение тока в
полупроводнике есть – это 1, напряжения
нет – это 0; частичка магнитного покрытия
намагничена – это 1, не намагничена –
0. То есть технически это реализовать
просто.

При использовании
десятичной системы счисления используются
десять цифр (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) и элемент
памяти должен иметь 10 устойчивых
состояний. В этом случае устройства
памяти будет значительно сложнее.

Просты также
правила арифметических операций над
двоичными числами. И, наконец, логические
выражения, используемые в компьютерных
программах, могут принимать только два
значения истина илиложь (да илинет). Этим двум значениям также можно
поставить в соответствие числа 1 или 0.

Что такое интерфейс?

Слово интерфейс может иметь множество определений, однако основное определение действует в сфере компьютерной техники. Интерфейс здесь означает средство, которое помогает пользователю взаимодействовать с играми, программами или операционным системами. Это средство делает программы узнаваемыми и облегчает работу с ними. Для примера можно взять интерфейс программы Paint. Если человек умеет с ней работать, то ему под силу будет и работа с иными программами, имеющими подобный интерфейс.

Можно объяснить термин другими словами, как совокупность разных средств, с помощью которых человек управляет вычислительной техникой. Основные задачи интерфейса – это ввод и вывод информации. Помимо этого, он помогает управлять программным обеспечением, обмениваться данными и проводить командные операции. Данные операции проводятся с помощью внешних носителей информации.

Как интерфейс можно характеризовать заднюю панель компьютера. Это обусловлено возможностью подключать к нему разные устройства с помощью входов. Панели управления, которые находятся на стиральных машинах или в автомобилях, также являются интерфейсом.

Само слово «интерфейс» позаимствовано в английском языке. Его буквальный перевод означает взаимодействие между лицами, в таком же значении оно и используется. В современных технологиях, интерфейс – это уникальные системные связи, которые обеспечивают передачу информации между двумя объектами или более. Хотя данное понятие чаще всего используется в компьютерных технологиях, присутствует оно и в других областях науки и техники. К примеру, в инженерной психологии интерфейсом называют коммуникации машин с людьми.

Виды и типы пользовательского интерфейса

Данный пост есть логическое продолжение предыдущей статьи Определение пользовательского интерфейса
Пользовательские интерфейсы бывают двух видов:
Процедурно-ориентированные интерфейсы:

  1. Обеспечивают пользователю функции, необходимые для выполнения задач;
  2. Акцент делается на задачи;
  3. Пиктограммы представляют приложения, окна или операции;
  4. Содержание папок и справочников отражается с помощью таблицы-списка.

Включают в себя:

  1. Примитивные;
  2. Меню;
  3. Со свободной навигацией.

Объектно-ориентированные интерфейсы:

  1. Обеспечивает пользователю возможность взаимодействия с объектами;
  2. Акцент делается на входные данные и результаты;
  3. Пиктограммы представляют объекты;
  4. Папки и справочники являются визуальными контейнерами объектов.

Включают в себя подвид т.н. прямого манипулирования.

Теперь типы пользовательских интерфейсов:

1) Командный интерфейс. Он называется так потому, что в этом виде интерфейса человек подает «команды» компьютеру, а компьютер их выполняет и выдает результат человеку. Командный интерфейс реализован в виде пакетной технологии и технологии командной строки.

Пакетная технология

Вначале накапливаются данные, и формируется пакет данных, а затем пакет последовательно обрабатывается рядом программ. Недостатки этого режима — низкая оперативность принятия решений и обособленность пользователя от системы.

Технология командной строки

При этой технологии в качестве способа ввода информации обычно служит клавиатура, а дисплей средством вывода. Команды набираются в командной строке.

2) WIMP — интерфейс (Window — окно, Image — образ, Menu — меню, Pointer — указатель). Хотя и в этом интерфейсе машине подаются команды, но это делается «опосредственно», через графические образы. Этот вид интерфейса реализован на двух уровнях технологий: простой графический интерфейс и «чистый» WIMP интерфейс.

Простой графический интерфейс

Отличительные особенности этого интерфейса:

  1. Выделение областей экрана.
  2. Переопределение клавиш клавиатуры в зависимости от контекста.
  3. Использование манипуляторов и серых клавиш клавиатуры для управления курсором.

Собственно WIMP

Этот подтип интерфейса характеризуется следующими особенностями:

  1. Вся работа с программами, файлами и документами происходит в окнах;
  2. Все программы, файлы, документы, устройства и другие объекты представляются в виде значков;
  3. Все действия с объектами осуществляются с помощью меню;
  4. Широкое использование манипуляторов для указания на объекты.

3) SILK — интерфейс (Speech — речь, Image — образ, Language — язык, Knowlege — знание). Компьютер находит для себя команды, анализируя человеческое поведение.

Речевая технология

При этой технологии команды подаются голосом путем произнесения специальных зарезервированных слов — команд.

Биометрическая технология

Здесь человек предстаёт как совокупность признаков поведения. Картинка считывается с цифровой видеокамеры, а затем с помощью специальных программ распознавания образов из этого изображения выделяются команды.

Семантический интерфейс

Об этой технологии известно крайне мало. Похоже, что она тесно связана с искусственным интеллектом и сходна со всеми подтипами SILK и другими типами тоже. Возможно, что в связи с важным военным значением этих разработок эти направления были засекречены.

Основы пользовательского интерфейса

Задачи пользователя компьютерной программы заключаются в манипуляции с объектом и его свойствами – данными. В отличие от операторов, пользователи выполняют профессиональную задачу с иной психологической структурой действий, другими целями, объектом труда и операциями, ресурсами, иной социальной средой взаимодействия. Разнообразие ситуаций, в которых могут работать интерактивные программные системы, затрудняет для разработчика выбор целей, которым необходимо следовать для создания удачного интерфейса. Различные исследователи и организации-разработчики программного обеспечения приводят разные рекомендации, но основные из них следующие:

Простота Эта рекомендация восходит к правилу бритвы Оккама: лучшее объяснение – самое простое. Действительно, простой интерфейс позволяет пользователю быстрее адаптироваться, уменьшает вероятность его ошибок, да и разработчику проще отладить такой интерфейс. Интерактивная система хороша, если интерфейс интуитивно понятен, то есть соответствует предметной области и стилю мышления пользователя. Интерфейс должен быть легким для освоения и не создавать перед пользователем преграду, которую он должен будет преодолеть, чтобы приступить к работе.

Дружественность( юзабилити) Интерфейс дружественный, если пользователь, работая с ним, не испытывает дискомфорта. У пользователя должно складываться впечатление, что он управляет процессом. Кроме того, графический интерфейс должен быть построен в соответствии с эргономическими требованиями: цвета экрана и элементов, их размер, композиция. Важен темп выполнения операций, который должен соответствовать естественному темпу человека, среднее время отклика и его дисперсия. Сообщения должны быть корректными по форме, точными и информативными, совершенно недопустимы безграмотные тексты. Пользователь должен всегда знать, на какой стадии процесса он находится.

Естественность интерфейса Естественный интерфейс — такой, который не вынуждает пользователя суще¬ственно изменять привычные для него способы решения задачи. Это, в частности, означает, что сообщения и результаты, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.

Функциональность Хотя вычислительная система и бывает в некоторых организациях в роли большой игрушки, но чаще её пытаются использовать для дела, особенно в том случае, когда выполнение работы иными средствами менее эффективно. Функциональность системы обозначает наличие значительной эффективности в выполнении операций, что делает её использование рентабельным. Интерфейс должен отражать ее функциональность и давать возможность успешной работы пользователям различной квалификации.

Умеренная цена Речь идет о производственных системах. Понятно, что система, имеющая слишком дорогостоящий интерфейс, но недостаточную функциональность, будет, возможно, куплена, но пользователь останется ею недоволен: срок окупаемости системы во многом зависит от функциональности. С другой стороны, экономия на интерфейсе – очень недальновидная политика. Некачественный интерфейс создаёт у пользователей плохое мнение о системе и может вообще привести к отказу от её использования.

Стадии проектирования

Стадии проектирования, как и вообще весь процесс создания интерфейса, очень похожи на стадии в процессе разработки информационной системы в целом.
1. Анализ деятельности пользователей. Это предпроектная стадия, на которой определяются задачи, процедуры, уточняется характер производства, контингент пользователей и т.п.
2. Формализация результатов анализа в виде схем и диаграмм бизнес-процессов и сценариев выполнения каждой задачи.
3. Проектирование интерфейса для обеспечения каждого сценария и процесса. Синтез решения в виде прототипа интерфейса.
4. Тестирование с пользователями прототипа или готового интерфейса.
Синтез решения (рисование экранных форм) часто занимает гораздо меньшее время, нежели этап анализа. Прототип интерфейса – это результат синтеза полученных знаний о требованиях, ограничениях, среде, задачах и пользователях.
Можно встретить и другой, но похожий, подход, где процесс проектирования разбивается на 6 этапов. На каждом из них используются свои методы, а результаты их становятся отправной точкой для других методов. Этапы следующие:

  • планирование и оценка;
  • составление требований к проекту;
  • дизайн и проектирование;
  • реализация и программирование;
  • тестирование и оценка;
  • выпуск.

Каким должен быть интерфейс

Например, при разработке веб-портала рекомендуется сделать акцент на следующих элементах:

  1. оптимальное число отображаемых элементов;
  2. адаптивность к десктопным и мобильным устройствам;
  3. наличие кнопок популярных социальных сетей;
  4. оптимальные размеры иконок и кнопок;
  5. удобная форма регистрации;
  6. интуитивно понятное расположение пунктов меню;
  7. наличие цветовых или информационных акцентов;
  8. система поиска на сайте;
  9. при необходимости — наличие контактных данных.

Ярким примером хорошо продуманного интерфейса является блог KtoNaNovenkogo.ru. На сайте удачное цветовое решение, интуитивно понятное меню, наличие внутреннего поиска, отображение статей по дате публикации, что делает пользование ресурсом быстрым и приятным.

Надеюсь, что после прочтения статьи у вас больше не останется вопросов. В любом случае разрешите пригласить вас в комментарии, чтобы подискутировать на эту тему с другими читателями блога KtoNaNovenkogo.ru.

А для закрепления знаний предлагаю посмотреть видео о новом интерфейсе для Android от компании Samsung:

Удачи вам! До скорых встреч на страницах блога KtoNaNovenkogo.ru

Использую для заработка

Понятие интерфейса пользователя

Интерфейс — совокупность технических, программных и методических (протоколов, правил, соглашений) средств сопряжения в вычислительной системе пользователей с устройствами и программами, а также устройств с другими устройствами и программами.

Интерфейс — в широком смысле слова, это способ (стандарт) взаимодействия между объектами. Интерфейс в техническом смысле слова задаёт параметры, процедуры и характеристики взаимодействия объектов. Различают:

Интерфейс пользователя — набор методов взаимодействия компьютерной программы и пользователя этой программы.

Программный интерфейс — набор методов для взаимодействия между программами.

Физический интерфейс — способ взаимодействия физических устройств. Чаще всего речь идёт о компьютерных портах.

Пользовательский интерфейс — это совокупность программных и аппаратных средств, обеспечивающих взаимодействие пользователя с компьютером. Основу такого взаимодействия составляют диалоги. Под диалогом в данном случае понимают регламентированный обмен информацией между человеком и компьютером, осуществляемый в реальном масштабе времени и направленный на совместное решение конкретной задачи. Каждый диалог состоит из отдельных процессов ввода / вывода, которые физически обеспечивают связь пользователя и компьютера. Обмен информацией осуществляется передачей сообщения.

Рис.1. Взаимодействие пользователя с компьютером

В основном пользователь генерирует сообщения следующих типов:

запрос информации

запрос помощи

запрос операции или функции

ввод или изменение информации

В ответ пользователь получает подсказки или справки; информационные сообщения, требующие ответа; приказы, требующие действия; сообщения об ошибках и другую информацию.

Интерфейс пользователя компьютерного приложения включает:

средства отображения информации, отображаемую информацию, форматы и коды;

командные режимы, язык «пользователь — интерфейс»;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером, обратную связь с пользователем;

поддержку принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документацию на неё.

Пользовательский интерфейс (ПИ) часто понимают только как внешний вид программы. Однако на деле пользователь воспринимает через него всю программу в целом, а значит, такое понимание является слишком узким. В действительности ПИ объединяет в себе все элементы и компоненты программы, которые способны оказывать влияние на взаимодействие пользователя с программным обеспечением (ПО).

Это не только экран, который видит пользователь. К этим элементам относятся:

набор задач пользователя, которые он решает при помощи системы;

используемая системой метафора (например, рабочий стол в MS Windows);

элементы управления системой;

навигация между блоками системы;

визуальный (и не только) дизайн экранов программы;

средства отображения информации, отображаемая информация и форматы;

устройства и технологии ввода данных;

диалоги, взаимодействие и транзакции между пользователем и компьютером;

обратная связь с пользователем;

поддержка принятия решений в конкретной предметной области;

порядок использования программы и документация на нее.

FIREWIRE

Единственным реальным соперником USB 2.0 в борьбе за сердца и кошельки пользователей является интерфейс FireWire, называемый также IEEE1394. В настоящее время этот стандарт все еще дороже своего конкурента и менее распространен.

Изобретателем нового высокоскоростного последовательного интерфейса, который сначала разрабатывался как скоростной вариант SCSI, является фирма Apple. После решения Apple открыть стандарт и сотрудничества с заинтересованными фирмами в 1990 году вышло техническое описание этой шины в виде стандарта IEEE1394 (Institute of Electrical and Electronic Engineers 1394 – стандарт института инженеров по электротехнике и электронике 1394).

Скорость передачи данных шины IEEE 1394 – 100, 200, 400 Мбит/c, расстояние – до 4.5 м, количество устройств – до 63. Как и USB, шина IEEE 1394 обеспечивает возможность переконфигурации аппаратных средств компьютера без его выключения. В соответствии с принятым стандартом IEEE1394 существует два варианта разъемов и кабелей.

Первый вариант с 6-контактным разъемом IEEE1394 предусматривает не только передачу данных, но и подачу электропитания на подключенные к соответствующему контроллеру ПК устройства IEEE1394. При этом общий ток ограничен величиной 1.5 А.

Второй вариант с 4-контактным разъемом IEEE1394 рассчитан только на передачу данных. В этом случае подключаемые устройства должны иметь автономные источники питания.

Шина IEEE 1394, используемая для подключения различного видео и аудио оборудования (телевизоры, видеомагнитофоны, видеокамеры и т.д.), осуществляющего передачу данных в цифровом коде, широко известна под названием i.LINK (это торговая марка Sony).

Примечания

  1. Р 50.1.041-2002: Информационные технологии. Руководство по проектированию профилей среды открытой системы (СОС) организации-пользователя
  2. СТО НОСТРОЙ 2.15.9-2011: Инженерные сети зданий и сооружений внутренние. Устройство систем распределенного управления. Монтаж, испытания и наладка. Требования, правила и методы контроля
  3. Першиков В. И., Савинков В. М. Толковый словарь по информатике / Рецензенты: канд. физ.-мат. наук А. С. Марков и д-р физ.-мат. наук И. В. Поттосин. — М.: Финансы и статистика, 1991. — 543 с. — 50 000 экз. — ISBN 5-279-00367-0.
  4. ОСТ 45.68-96 Классификация и условные обозначения стыков (интерфейсов) цифровых станций местных телефонных сетей
  5. Мячев А. А. Интерфейсы средств вычислительной техники. Энциклопедический справочник. М.: Радио и связь, 1993. С. 4.

Виды интерфейса

Помимо того, что интерфейс существует игровой, программный и графический, бывает также интерфейс следующих видов:

  • внешний;
  • внутренний.

Внутренний интерфейс представляет собой методы и свойства, к ним доступ осуществляется посредством иных средств данного объекта. Еще их именуют приватными.

Внешним интерфейсом именуют методы и свойства, которые снаружи доступны пользователям. Такие методы называют публичными. Данные виды можно рассмотреть наглядно, взяв за пример кофеварку. Внутри кофеварки спрятан кипятильник, элемент, который нагревает, тепловой предохранитель и так далее. Все это можно назвать внутренним интерфейсом. Детали, которые его составляют, обеспечивают работоспособность прибора. Для этого они взаимодействуют друг с другом. К примеру, для работы кофеварки её нагревательный элемент подключен к кипятильнику. 

Ко внутреннему интерфейсу кофеварки подобраться тяжело, он закрыт от пользователя пластмассовым корпусом. Детали прибора скрыты, и пользователю доступен только внешний интерфейс. Когда приобретена кофеварка, то пользователю доступен только внешний интерфейс. Знать о внутреннем интерфейсе совсем не обязательно, для пользования прибором необходим только внешний его интерфейс.

Такие же примеры касаются и остальных бытовых приборов, к примеру, стиральная машинка, телевизор и прочее. Существует внутренний интерфейс и у компьютера, он не доступен пользователю, однако при поломке прибора, приходится взаимодействовать именно с ним.

Таким образом, интерфейс характеризуют как средства, с помощью которых удается взаимодействовать с вычислительными машинами, управлять бытовыми приборами и так далее. Он бывает внешним и внутренним. Пользователю доступен только внешний интерфейс приборов и машин.

История

Персональный компьютер The Xerox Star

Персональный компьютер Apple Lisa

Вначале была клавиатура. Точнее, сперва появились перфокарты и электронно-лучевые трубки. Они помогли в создании первых гигантских компьютеров, которые могли использовать только специально обученные люди. Лишь позже клавиатура стала неким посредником между человеком и программой. Она помогла разобраться в управлении информацией, четко иерархически организованной на жестких дисках первых компьютеров. Использование печатного слова для манипуляций и взаимодействия с техникой — вполне разумный и логичный шаг, ведь слово и является способом ведения диалога не только между людьми, но и между людьми и их изобретениями.

В итоге с помощью клавиатуры пользователи печатали инструкции, которые выполнялись программами. Причем, некоторые до сих пор работают с ПК по тому же принципу, это разработчики и программисты, имеющие дело с более высокими материями, чем простой обыватель, для которого использование ПК сводится к веб-серфингу и играм.

В 1960-х на свет появилась компьютерная мышь, благодаря студенту из Стэнфорда, Дугласу Энгельбарту. Так зародилась новая модель взаимодействия с ПК, а дизайнеры первых пользовательских интерфейсов получили возможность создавать меню, которыми было гораздо проще управлять пользователям. С помощью мышки стало удобно буквально перетаскивать по экрану ПК значки. Началась эпоха, в которой человеку для управления компьютером не нужно было быть экспертом в данной сфере, ведь сам ПК мог предложить своему пользователю разнообразные меню, полные тех или иных опций.

В 1970-х компания Xerox использовала данную идею, создав первый графический пользовательский интерфейс в стиле «что видишь на экране, то и получишь». Само собой, изначально эта разработка не планировалась как коммерческий продукт. Инженеры в Xerox таким способом собирались упростить подготовку документов к их печати на принтерах, производимых этой же компанией.

Вскоре после этого ребята из Apple позаимствовали новую идею у Xerox в обмен на некоторое количество акций своей новой фирмы. В 1984 году свет увидел первый Macintosh — компьютер для обывателей, с помощью которого люди могли легко выполнять какие-то повседневные задачи. Концепция персонального компьютера стала еще более доступной широким массам.

Идея оказалась настолько успешной, что в очень скором времени ее использовали парни из Microsoft, создав свою собственную платформу Windows. А появление Windows 95 без преувеличения сотворило революцию в сфере ПК.

Развитие компьютерных технологий способствовало их упрощению и, соответственно, росту популярности. В начале 90-х персональные компьютеры начали изменять мир. Причем удачное сочетание довольно неплохой аппаратной платформы, понятного ПО и доступа в Интернет обещало практически всем желающим возможность познакомиться с таким, казалось бы, технологически сложным процессом управления ПК.

Хотя на тот момент технологии все же были еще довольно непростыми. При колоссальном потенциале для общения, поиска данных и обмена информацией пользовательский интерфейс и сам процесс использования компьютера оставляли желать лучшего. Не удивительно, что самыми продаваемыми в 90-х книгами стали справочники «Для чайников» и «Шаг за шагом».

Виды интерфейсов

Интерфейс принято подразделять на следующие виды:

  1. Командная строка. Это самый старый и самый трудоемкий способ взаимодействия между пользователем и персональным компьютером. В то же время командная строка остается наиболее надежным типом интерфейса.Общение с машиной происходит на ее языке. Командная строка используется в предназначенных для профессиональных пользователей операционных системах: например, в BIOS.
  2. Графический интерфейс. Это именно то, что сегодня подразумевается под словом «интерфейс». Он применяется во всех операционных системах, программах, веб-страницах.

    С графическим интерфейсом сталкиваются абсолютно все пользователями ПК. Для более удобного взаимодействия рекомендуется использовать компьютерную мышь.

  3. Жестовый интерфейс. Стремительное развитие технологий стало одной из причин появления жестового интерфейса. Сюда относятся сенсорные экраны, джойстики, стилусы и другие элементы.
  4. Голосовой интерфейс. Говоря фразу «ОК, Google» и впоследствии произнося поисковой запрос, вы взаимодействуете с голосовым интерфейсом операционной системы смартфона или планшета.

    Эта разновидность также появилась недавно благодаря стремительному развитию технологий.

    Но уже сегодня она пользуется немалой популярностью, так как позволяет решать ряд важных задач и управлять девайсами (что это?) — мобильными устройствами, автомобилями, бытовой техникой, компьютерами — при помощи голосовых команд.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector